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Hybridation des images : émergence dun nouveau cinéma ?
Intervenants du colloque
Rafik Djoumi
Militant depuis plus de treize ans pour une certaine approche critique du cinéma populaire, Rafik Djoumi a été rédacteur aux mensuels Le Cinéphage , Cinemag , Videotheque , DVDvision , Impact et Mad Movies où il fut rédacteur en chef d'un hors-série consacré au réalisateur Peter Jackson . Il a participé aux traductions de la revue Cinefex et au livre Tim Burton par Tim Burton , et développé des projets pour les sociétés Gaumont Mille Médias et les Editions Atlas. Il a également collaboré à diverses revues, magazines, sites et quotidiens dont Plus , PC Fun , Libération , Lasermania , Soundtrack , DVDRama , Ciné Live et DVDLive . Il développe actuellement un documentaire sur le réalisateur Guillermo Del Toro. Il est rédacteur en chef du site Matrix Happening (collection Cadrage).
Voir aussi son curiculum vitae.
Fusions « moléculaires »
Processus créatif au carrefour des médias
Il y a quinze ans, le monde industriel promettait le multimédia, la fusion de tout médias en un unique appareil émetteur-récepteur. Ce faisant, les entrepreneurs faisaient mine dignorer que la nature même des marchés pousserait à la multiplication des plates-formes et des supports plutôt quà leur intégration. Malgré de spectaculaires fusions boursières (AOL-Time Warner, Sony-Columbia) les groupes de communication continuent dentretenir la segmentation de leurs secteurs dactivité.
Cest du côté des artistes et de leur public que le changement de mentalité sest véritablement opéré, obligeant les industries du spectacle à tenir compte de linfinité de ponts qui les relient. Au-delà des mariages les plus voyants (adaptations de jeux vidéo en films et inversement), cest toute une nouvelle conception de limage et du récit qui se modélise, une iconographie qui ne sinscrit plus dans un domaine spécifique mais à lintersection de ce que ces domaines ont contribué à défricher.
Si lon observe, par exemple, la façon dont a été conçue la séquence finale dun film comme Blade 2, on réalise quelle ne superpose pas plusieurs exercices séparés (gestion du mouvement au cinéma, gestion du mouvement dans le comic-book, gestion du mouvement dans la japanim, gestion du mouvement dans le jeu vidéo) mais quelle est conçue à partir des réponses fragmentaires quont donné les divers médias sur une question centrale (la gestion du mouvement) pour en extraire un tout cohérent, sur les plans à la fois esthétiques et narratifs.
Cette façon de penser dabord au problème esthétique ou narratif plutôt quau média dont il provient caractérise ce que lon appelle ici et là la « geek culture » ou la « culture de fanboys », une communauté qui se reconnaît au travers dun genre (par exemple, la Science Fiction ou la Fantasy), et qui évolue naturellement à travers tous les supports médiatiques susceptibles de traiter ce genre (littérature, cinéma, jeux-vidéo, jeux de rôles, bandes dessinées, merchandising, magazines dédiés etc.). De ce genre de communauté nous proviennent aujourdhui les artistes qui travaillent le plus naturellement au carrefour des médias :
Les frères Wachowski, scénaristes-réalisateurs (Ectokid, Matrix, Animatrix)
Guillermo Del Toro, réalisateur (Blade 2, Hellboy)
Peter Jackson, réalisateur (Lord of the Rings, King Kong)
Hironobu Sakaguchi, scénariste-concepteur (Final Fantasy)
Hideo Kojima, scénariste-concepteur (Metal Gear Solid, MGS2 Sons of Liberty)
Michael Giacchino, compositeur (Medal of Honor, Alias)
Craig McCracken, réalisateur (Powerpuff Girls)
Genndy Tartakovsky, réalisateur (Samuraï Jack, Star Wars : Clone Wars)
Clive Barker, scénariste-réalisateur-producteur (Ectokid, Hellraiser, the Undying)
Christophe Gans, scénariste-réalisateur-journaliste-éditeur (Crying Freeman, Le Pacte des Loups)
En quoi cette façon de procéder est-elle spécifique dune philosophie de notre époque ?
Ce processus créatif conditionne-t-il lindustrie, ou est-ce linverse ?
Quelles constantes, quels buts, quels désirs chez ces créateurs et leur public ?
PS : le terme fusion « moléculaire » a été emprunté à Hideo Kojima, qui définit ainsi son travail.
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